Hola a todos, hoy volvemos a los juegos de rol con algo que a todos nos gusta, ponernos del otro lado, ser lo malos.
Quien no ha querido llevar una partida de orcos, un grupo de sectarios buscando el fin del mundo o unos piratas feos y retorcidos. Todo master que se precie ha sentido en su vida el gusanillo de organizar alguna partida con PJs negros como la pez (nada de matices de gris, una panda de hijoputas de cuidao). Esto es encomiable y sin duda el mismo corazón de lo que significa un juego de rol, interpreta personajes que se alejen de lo que habitualmente hacemos.
Los problemas llegan cuando tratamos de poner en práctica la, en principio, estupenda y original idea.
¿Malos de verdad, o rudos picaruelos?
Pecar de exceso de prudencia puede convertir nuestro experimento de maldad y vileza en un episodio del equipo A, con malos que disparan a las ruedas y que fuman como señal inequívoca de que están del lado de Satán. Si vais a ser malos, que sea de verdad, sadismo, mutilación, pedofilia, canibalismo, traición, tortura, contratos en prácticas... Si tu grupo no se siente a gusto, pues mejor buscar algo intermedio (juegos algo oscuros de héroes con matices y demás). Deja claro que los personajes no se ven atados por las normas sociales imperantes y que en general, deberían tener una marcada sociopatía (tu lista de demanda de empleo no debería ser, profesor de guardería y si no hay plazas, pues guerrero del caos) y otras virtudes como el egoísmo y la facilidad para ser unos tipos repulsivos, capaces de colarse en la cola del súper sin siquiera disimular.


